
GAMIFIKASI BELAJAR: BEL DAN SANDI MEMBUKA PINTU SEMANGAT
Oleh: Ni Luh Made Wiyani Primantari
Di tengah transformasi pendidikan yang menuntut pembelajaran aktif, menyenangkan, dan bermakna, guru tak lagi cukup berperan sebagai penyampai materi. Mereka harus menjadi desainer pengalaman belajar. Inilah yang saya pelajari dari ruang kelas SMAS Kristen Harapan, khususnya dari pendekatan pembelajaran yang tak biasa yaitu gamifikasi dengan bel tekan dan cryptogram.
Gamifikasi bukan sekadar tren, tapi strategi pembelajaran yang mengintegrasikan elemen permainan untuk membangkitkan keterlibatan dan motivasi siswa. Dan siapa sangka? Hanya dengan bel kecil yang berbunyi nyaring dan secarik sandi, suasana kelas bisa berubah drastis menjadi hidup, seru, dan penuh antusiasme. Kedua pendekatan ini telah diterapkan oleh Ibu Ni Ketut Yuli Santosa, S.Si., M.Ling., dalam pelajaran Kimia dan Informatika di kelas XII, dan disambut sangat positif oleh murid.
Metode kuis dengan bel tekan diterapkan dalam pelajaran Kimia di kelas XII, untuk materi Senyawa Karbon dan Benzena serta Turunannya, dan dalam Informatika untuk materi Jaringan dan Internet. Mekanismenya sederhana tapi menggugah: siswa berhadapan baik secara individu maupun berkelompok. Saat soal dibacakan atau ditampilkan, siapa cepat dan benar langsung menekan bel. Yang berhasil menjawab kembali ke tempat duduk; yang belum, tetap bertahan dalam tantangan. Hasilnya? Kelas berubah menjadi arena intelektual yang kompetitif, tapi tetap hangat dan menyenangkan. Murid saling berpacu dalam berpikir cepat dan tepat, sambil mempertahankan fokus pada materi pelajaran. Tak hanya menguji pengetahuan, metode ini juga melatih kepercayaan diri dan sportivitas.
Cindy, siswa kelas XII-1, mengaku bahwa metode ini menjadi pemecah kebekuan dalam memahami topik yang rumit. “Belajar pakai kuis bel tekan itu seru, enggak tegang. Jadi kayak main game sambil belajar, lucu juga pas rebutan pencet bel sama teman sebelah. Bahkan materi Benzena yang awalnya bikin pusing, jadi lebih mudah dipahami,” ujarnya. Dari pengamatan saya, metode ini tak hanya menguji pemahaman, tetapi juga mengasah konsentrasi, refleks, dan kepercayaan diri.
Sementara itu, cryptogram menjadi tantangan logika yang menyenangkan. Dalam kelas Informatika kelas XII, murid diminta membuat sandi terkait materi Jaringan dan Internet, lalu menukar hasilnya dengan kelompok lain untuk dipecahkan. Aktivitas ini memantik kreativitas, kerja sama, dan pemahaman mendalam. Tak hanya pasif menerima, murid menjadi kreator dan pemecah masalah sekaligus. Kelas menjadi hidup. Diskusi terjadi secara alami. Siswa tidak hanya belajar dari guru, tetapi juga belajar satu sama lain.
Lebih dari sekadar variasi metode mengajar, dua pendekatan ini menjungkirbalikkan persepsi bahwa belajar harus selalu duduk diam dan mencatat. Dengan pendekatan gamifikasi, belajar adalah bergerak, berpikir cepat, berdiskusi, tertawa, serta berkompetisi dalam suasana sehat.
Sebagai pelajar, saya percaya bahwa inovasi sederhana seperti ini dapat membawa perubahan besar. Di era dimana perhatian remaja mudah terpecah, belajar hendaknya seperti bagian dari kehidupan mereka, yaitu seru, menantang, dan relevan. Dengan hanya memanfaatkan alat sederhana seperti bel tekan dan kertas sandi, pembelajaran bisa diubah menjadi pengalaman yang menyenangkan dan tidak terlupakan. Metode seperti ini bukan hanya membuat materi terasa ringan, tetapi juga menghadirkan ruang belajar yang menyenangkan, bebas tekanan, dan penuh tantangan positif.
Kalian yang penasaran, coba pecahkan cryptogram ini:
ZPV BSF UIF GVUVSF PG MFBSOJOH XIFO MFBSOJOH JT GVO.
(Petunjuk: gunakan sandi Caesar +1!)